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3Dソフトウェア別サンプルデータ

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
閲覧数 : 18441回 総合評価 : 5件

3Dソフトウェア別のサンプルデータです。
ボーン構造、ボーン名称等はセットされているので、自作モデルのメッシュへ差し替えを行い、ウェイトを再設定することで手軽に自作3Dキャラクター素材を作成できます。

Autodesk Maya/TOYSTUDIO用 サンプル
Metasequoia用 サンプル
Lightwave用 サンプル

POINT 注意点

3Dソフトウェアによっては、プラグインをインストールする必要があります。

POINT 自作モデル作成のポイント

・各3Dソフトウェアで書き出されたFBXは、ボーンの座標系などが異なり、CLIP STUDIO COORDINATEで設定できる機能も異なります。 [3Dキャラクター素材作成フロー]を参照の上、3Dソフトウェアにて事前にマテリアルの切り分けなどを行ってから、CLIP STUDIO COORDINATEでキャラクターをセットアップしてください。
・ボーンの位置、モデルの形状(姿勢)をサンプルデータに合わせ作成しておくと、セルシス配布のキャラクターモーションデータを有効に活用できます。


Autodesk Maya /TOYSTUDIO用 サンプル


ボディのスカートや、ヘアにエクストラボーンを追加したFBXサンプルデータです。

Autodesk Maya/TOYSTUDIO用サンプル(sample_Maya.zip)

※当サンプルデータに関するユーザー様へのサポートは行っておりません。
※サンプルとして提供するデータの転載、再配布は禁止します。


サンプルデータを使用した自作モデル作成方法

1. サンプルのFBXファイルを開きます。
2. サンプルデータのボディ、フェイス、ヘアのボーンを残したまま、メッシュを消去して自作のモデルのメッシュと差し替えます。
3. ボーンの追加や、自作モデルのメッシュに合わせたボーンの位置調整を行います。
※鎖骨のボーン[leftshoulder_bb_][rightshoulder_bb_]など、各ボーンの位置やモデルの形状がサンプルデータの初期状態と大きく異なる場合は、セルシス配布のキャラクターモーションデータを有効に活用できない場合があります。
4. 自作のモデルのメッシュにウェイトを再設定します。
5. ボディ、フェイス、ヘアのFBX書き出しを行います。
6. [3Dキャラクター素材作成フロー]内、[ルートA]に従い、書き出されたFBXをCLIP STUDIO COORDINATEで読み込み、キャラクターをセットしていきます。



  

Metasequoia用 サンプル


ボディのスカート、ヘアにエクストラボーンを追加した「Metasequoia」サンプルデータです。

Metasequoia用サンプル(sample_Metasequoia.zip)

※当サンプルデータに関するユーザー様へのサポートは行っておりません。
※サンプルとして提供するデータの転載、再配布は禁止します。


POINT 編集に必要な作業環境

・Metasequoia
※プラグイン「Keynote」と「FBXエクスポーター」が使用できるバージョンが必要です。

・Metasequoiaプラグイン
Keynote
FBXエクスポーター

参考までに、サンプルを作成した作業環境は下記の通りです。
Metasequoia Ver 3.1.5(32bit)
Keynote ver 0.0.4.5 (Metasequoia2.4.5以降専用Commandプラグイン)
FBXエクスポーター ver 1.2.13


サンプルデータを使用した自作モデル作成方法

1. サンプルのmqoファイルを開きます。
2. サンプルデータのボディ、フェイス、ヘアのボーンとなる三角ポリゴン、アンカーを残したまま、メッシュを消去して、自作のモデルのメッシュと差し替えます。
3. 自作モデルの形状に合わせ「Keynote」でボーンとなる三角ポリゴンの位置調整、アンカーの調整を行います。ボーンを追加する場合は三角ポリゴンの追加や材質、アンカー追加を行います。
※鎖骨のボーン[leftshoulder_bb_][rightshoulder_bb_]など各ボーンの位置やモデルの形状が、サンプルデータの初期状態と大きく異なる場合は、セルシス配布のキャラクターモーションデータを有効に活用できない場合があります。
4. 特殊コマンド内の[ボーン]をクリックして「Keynote」を起動させます。
5. ボディ、フェイス、ヘアのFBX書き出しを行います。(ファイルメニューより[名前をつけて保存]して[ファイルの種類]から[FBX]を選択します。)書き出し時の設定は下図の通りです。

6. [3Dキャラクター素材作成フロー]内の、[ルートB]に従い、書き出されたFBXをCLIP STUDIO COORDINATEに読み込み、キャラクターをセットしていきます。



  

Lightwave用 サンプル


ボディのスカートや、ヘアにエクストラボーンを追加した「Lightwave」サンプルデータです。

Lightwave用サンプル(sample_Lightwave.zip)

※当サンプルデータに関するユーザー様へのサポートは行っておりません。
※サンプルとして提供するデータの転載、再配布は禁止します。


POINT 編集に必要な作業環境

・Lightwave
※プラグイン「SkelegonEditor/SkelegonReader」が使用できるバージョンが必要です。

・Lightwaveプラグイン
SkelegonEditor/SkelegonReader

参考までに、サンプルを作成した作業環境は下記の通りです。
Lightwave ver 9.6(32bit)
SkelegonEditor/SkelegonReader ver 2.11


サンプルデータを使用した自作モデル作成方法

1. 「モデラー」でサンプルのlwoファイルを開きます。
2. サンプルデータのボディ、フェイス、ヘアのスケルゴンを残したまま、メッシュを消去して、自作のモデルのメッシュと差し替えを行います。
3. 自作モデルの形状に合わせスケルゴンの位置調整を行います。スケルゴンを追加する場合は、スケルゴンとウェイトを追加後、「SkelegonEditor」を使用して、ウェイトと親子関係の設定を行います。
※鎖骨のスケルゴン[leftshoulder_bb_][rightshoulder_bb_]など各スケルゴンの位置やモデルの形状が、サンプルデータの初期状態と大きく異なる場合は、セルシス配布のキャラクターモーションデータを有効に活用できない場合があります。
4. 自作のモデルのメッシュにウェイトを再設定します。
5. lwoファイルを保存後、レイアウトに読み込みます。
6. 「SkelegonReader」を使用してスケルゴンをボーンに変換します。
※変換時、下図のようなダイアログが表示されますので[NO]ボタンをクリックします。

7. 全てのボーンを選択状態にした後、[ボーンのアイテムプロパティ]を開き[ウェイトのみを使用]にチェックを入れます。
8. ボディ、フェイス、ヘアのFBX書き出しを行います。
9. [3Dキャラクター素材作成フロー]内、[ルートB]に従い、書き出されたFBXをCLIP STUDIO COORDINATEで読み込み、キャラクターをセットしていきます。



本講座についての不具合やお気付きの点に関しては、「CLIPの要望・不具合ボード」までご連絡ください。

  
コメント
翠河 2014/03/31 19:31
勉強になります