[4] 面で人体を作る

提供者 : セルシス    更新日 : 2015/06/30   
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少し顔がかわいくなった(自己満足)ところで、やっと身体の作成を再開です。

1.オブジェクト、材質の準備

(1)身体用の新しいオブジェクトを用意します。新しいオブジェクトは名前を「Body」、ミラーリング欄で[左右を分離した鏡面]をX軸に対して設定します。

 

(2)続いて材質ですが、少し楽をしたいと思います。先ほどガイド用に作成した材質「Guide2」の[材質設定]ダイアログを開き、左下の[マッピング方式]を[UV]から[平面]に切り替えます。

 

 

(3)ガイドの「Guide2」オブジェクトを選択し、[コマンド]パネル→[マッピング]を行います。 [マッピング]パネルの[現物にフィット]をクリックし、ガイド用の板の大きさに平面投影される画像の大きさを合わせます。一見先ほどと変わりませんが、テクスチャの適用方式がUVから平面投影になったガイドの出来上がりです。

 

2.面作成

面を作ります。通常は頭からまっすぐ下に、胸から順序正しく面を作成しますが、今回はガイドのテクスチャを利用するために面をガイドに沿って作り、後で頭の下に動かす方法を使います。

(1)「Guide2」オブジェクトはミスを減らすためロックしておきます。

(2)[面の生成]を選択し、ガイド絵の右側半分を覆うように面を作成します。
※わかりやすいようにガイドの色を変えています。

 

(3)1枚面を作成したら、[面張り]で下に面を伸ばします。[移動][ワイヤー]も使い、大雑把に形を上半身(の向かって右側)に合わせます。

 

(4)続いて、脚を作成します。胴体同様に、単純なラインで形を取ります。ふとももの付け根位置を想像し、そこから面を生成。膝まで面を作ったら、少しスペースを空けて膝下をくるぶしまで作成します。

 

つま先は四角い面を作成してから[ワイヤー]→[辺の間に頂点挿入]で形を五角形にして形を整えました。

 

(5)腕も同様に作成します。肩の位置を想像し、二の腕、下腕、掌を構成する面を作ります。

 

(6)ここで一旦データの保存をしてください。保存することで平行投影されているテクスチャのUV座標が頂点に割り当てられ、次の工程が上手くいくようになります。

(7)材質「Guide2」の[材質設定]ダイアログを開き、[マッピング方式]を[平面]から[UV]へ戻します。[UV]に戻すことでモデルの頂点とテクスチャ座標が固定され、作った面を動かしてもテクスチャが動いてしまうことはなくなりました。

 

5.バランス調整

面の頂点を動かして、正面から見たときの身体のシルエットを作ります。ガイドは少し身体を傾けているので、その分の補正も考慮に入れつつ、上半身、腕、脚の頂点を動かして身体のラインを整えます。

(1)作成した面を範囲選択し、頭モデルの下へ動かします。この「Body」オブジェクトはミラーリング設定をしたはずですので、もう半身も表示されているはずです。

 

(2)頂点を動かして、身体を自然な形に調整します。このとき、テクスチャが目安になります。

 

ここまでの作業は全て正面視点から。下手に視点を正面以外に変更せず、身体の正面からバランスをとることに専念します。※わかりやすいようにガイドの色を変えています。

 

(3)腰の面も作っておきます。[面の生成]で腰の半分を作り、頂点を動かして形を整えます。
※スカートは、衣装作成時に新しく作成します。

 

(4)腕・脚を[回転][移動]などで真っ直ぐに修正します。

 

 

(5)首へ続く部分に面を追加し形を整えます。

 

(6)膝・肘も[面張り]で繋いでしまいます。あまり面が増えすぎると、調整にかかる手間も増えるので、最初は出来るだけ単純な形状でバランスを考えたほうが良いでしょう。

 

 

(7)手の甲を[面張り]で作成するとともに、親指を[面の生成]で作成します。

 

(8)ガイド絵と見比べながら、体型バランスを調整してください。

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