3Dキャラクター素材の詳細ビュー

3Dキャラクター素材を選択している場合は、3Dキャラクター素材のカスタマイズ、モデル・各部位の位置調整などが行えます。

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A.    プリセット設定

[プリセット設定]のボタンをクリックすると、髪型・服装・アクセサリの一覧が表示されます。一覧のサムネイルをクリックすると、3Dキャラクター素材の髪型・服装・アクセサリを、カスタマイズできます。


 

髪型・服装・アクセサリの一覧は、CLIP STUDIO COORDINATEで該当する項目を設定した場合のみ、表示されます。

CLIP STUDIO COORDINATEの詳細は、創作活動応援サイト『CLIP』(http://www.clip-studio.com/clip_site/)を参照してください。

 

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① ヘア

クリックすると、キャラクターの髪型一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクター素材に適用したい髪型を選択します。

② ボディ

クリックすると、キャラクターの胴体(服装)一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクター素材に適用したい胴体を選択します。


 

複数のボディが登録されている場合、ボディを切り替えたときに、モーションがずれることがあります。

 

③ アクセサリ

クリックすると、キャラクターのアクセサリ一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクター素材に適用したいアクセサリを選択します。


 

アクセサリは、複数指定できます。

 

B.    アタッチ設定 ★

3Dキャラクター素材に、3Dオブジェクトをアタッチできます。

・ 3Dキャラクター素材の部位を指定し、3Dオブジェクトをアタッチします。

・ アタッチした3Dオブジェクトは、位置・角度を調整できます。

・ アタッチした状態で3Dキャラクター素材を動かすと、指定した部位に3Dオブジェクトがくっ付いた状態で、連動して動きます。

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・ [アタッチ設定]は、3Dアイテム素材を読み込んだときに、設定を行えます。

・ 同じ3Dオブジェクトを、複数のキャラクターにアタッチすることはできません。他のキャラクターにアタッチされている3Dオブジェクトは、[対象]に項目は表示されません。

・ 3Dオブジェクトをアタッチした場合、該当する3Dオブジェクトをタイムライン上で編集することはできません。

 

① 対象

アタッチしたい3Dオブジェクトを、選択します。

② アタッチする

オンにすると、[アタッチ先]で指定した3Dキャラクター素材の部位に、[対象]で選択した3Dオブジェクトがアタッチされます。

③ アタッチ先

3Dオブジェクトをアタッチする位置を、3Dキャラクター素材の部位で指定します。


 

[アタッチ先]には、標準ボーンに相当する部位のみが表示されます。標準ボーンではないボーン(例:スカートなど)に相当する部位の場合は、[アタッチ先]に表示されません。

 

④ 基準点

3Dオブジェクトをアタッチする、基準となる位置を調整します。0から1の値で、ボーン上の位置(ボーンの端から端まで)を表わします。スライダーを動かすと、これに連動して、[アタッチ先]で指定した部位上を3Dオブジェクトが移動します。

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まず、[基準点]を決め、3Dオブジェクトの[位置]・[向き]を調整します。

 

⑤ 位置

アタッチした3Dオブジェクトの位置を調整できます。


 

[位置X]・[位置Y]・[位置Z]で移動する方向は、部位やポーズによって異なります。

 

⑥ 向き

アタッチした3Dオブジェクトの向きを調整できます。


 

[向きX]・[向きY]・[向きZ]で回転する方向は、部位やポーズによって異なります。

 

⑦ リセット

[基準点]・[位置]・[向き]の値を、初期設定の状態に戻します。

C.    輪郭線設定

3Dキャラクター素材に輪郭線を設定できます。

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① 輪郭線幅

3Dキャラクター素材に輪郭線を設定します。数値を大きくすると、輪郭線が太くなります。

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② 不透明度

輪郭線の不透明度を設定します。数値を大きくすると、輪郭線の不透明度が高くなります。

③ 色

輪郭線の描画色を設定します。カラー表示部をクリックすると、色を選択するダイアログが表示されます。

④ リセット

クリックすると、輪郭線の設定を初期状態に戻せます。

D.    接地感設定

つま先が地面に触れたときの、つま先の曲げ方を設定します。

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① 自動的につま先を曲げる

オンにすると、つま先が地面に接したときに、つま先を曲げるように設定できます。


 

[自動的につま先を曲げる]は、つま先から地面に接するようなモーションで、つま先が地面に埋まらないように調整する場合などに使用します。歩くモーションなどで、足が設地している感じを出す場合などに便利です。

 

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② 地面の高さ

[自動的につま先を曲げる]がオンの場合に、つま先を曲げ始める高さを設定します。高さの設定は、つま先のY座標で設定します。

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E.     マンガパース

3Dキャラクター素材に、奥行きが誇張された、マンガのようなパースを設定できます。

    「マンガパース」の機能は、独立行政法人 情報通信研究機構(NICT) の委託研究「革新的な三次元映像技術による超臨場感コミュニケーション技術の研究開発」において案出された技術に基づいて、東京大学 苗村研究室と㈱日立製作所の協力のもと開発されたものです。

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① 有効にする

オンにすると、[マンガパース]が有効になります。3Dキャラクター素材に、奥行きが誇張された、マンガのようなパースを設定できます。[カメラワーク]の[パース] とは異なり、ポーズの印象を変えずに、奥行きの表現を誇張できます。

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項目をオンにすると、[強さ]のスライダーでマンガパースの効果の強さを調整できます。値を大きくするほど、効果が強くなります。

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② 衝突補正を行う

オンにすると、[有効にする]をオンにしたときに、衝突している部位が重ならないように補正されます。

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F.     スカート設定

キャラクターが動いたときの、スカートの動きを設定できます。


 

[スカート設定]は、CLIP STUDIO COORDINATEで該当する項目を設定した場合のみ設定できます。CLIP STUDIO COORDINATEの詳細は、創作活動応援サイト『CLIP』(http://www.clip-studio.com/clip_site/)を参照してください。

 

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① 重力

スカートに働く、重力の影響を設定します。数値が大きいほど、重力の影響が少なくなります。

② 活発さ

スカートの動きの大きさを設定します。数値が大きいほど、キャラクターが動いたときに、スカートの動きが大きくなります。

③ 曲りバネ

スカートの曲がりやすさを設定します。数値が大きいほど、キャラクターが動いたときに、スカートが曲がりにくくなります。

G.    モーションクリップ

プルダウンメニューからモーションクリップを選択し、[モーションクリップを追加]をクリックすると、[タイムライン]ビューにモーションクリップを追加できます。

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・ [モーションクリップ]は、CLIP STUDIO COORDINATEで該当する項目を設定した場合のみ設定できます。CLIP STUDIO COORDINATE の詳細は、創作活動応援サイト『CLIP』(http://www.clip-studio.com/clip_site/)を参照してください。

・ モーションクリップに補正情報が含まれている場合は、3Dオブジェクトがアタッチされます。

 

① モーションクリップを追加

クリックすると、[モーションクリップを選択]で選択したモーションクリップが、[タイムライン]ビューに追加されます。

② モーションクリップを選択

プルダウンメニューをクリックすると、モーションクリップ名の一覧が表示されます。一覧から、[タイムライン]ビューに追加したいモーションクリップを選択します。

H.    モーション補正設定 ★

3Dオブジェクトにキャラクターモーションを付加するときに、モーションの補正情報を設定します。

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・ 標準ボーンではないボーン(例:スカートなど)に相当する部位には、補正情報を付加できません。

・ 標準ボーンマッピングを行った3Dキャラクター素材の場合は、[モーション補正設定]は設定できません。標準ボーンマッピングのの詳細については、『CLIP STUDIO COORDINATE ユーザーガイド』を参照してください。

 

 

[モーション補正設定]を適切に設定すると、モーション作成時とは異なる体型の3Dキャラクター素材でも、キャラクターモーションが適切に再生されます。

3Dオブジェクト(キャラクターモーションあり)の詳細については、解説:3Dオブジェクト(キャラクターモーションあり)について ★を参照してください。

 

① オブジェクト

補正に使う3Dオブジェクトを選択します。

② 補正情報の編集

クリックすると、[モーション補正情報]ダイアログが開きます。ダイアログで、3Dオブジェクトに付加するキャラクターモーションの補正情報を、編集できます。


 

[モーション補正情報]ダイアログの詳細については、モーション補正情報ダイアログを参照してください。

 

I.       モデル位置

グリッドにある軸に沿って、3Dキャラクター素材全体が移動します。

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① X座標(グリッドの赤い軸に沿って移動)

スライダーを動かすと、グリッドにある[赤]の軸に沿って、3Dキャラクター素材全体が移動します。

② Y座標(グリッドの緑の軸に沿って移動)

スライダーを動かすと、グリッドにある[緑]の軸に沿って、3Dキャラクター素材全体が移動します。

③ Z座標(グリッドの青い軸に沿って移動)

スライダーを動かすと、グリッドにある[青]の軸に沿って、3Dキャラクター素材全体が移動します。

J.     モデル回転

3Dキャラクター素材全体が回転します。

回転する方向は、3Dキャラクター素材の腰の中心にある[部位]を選択したときの、[赤]・[緑]・[青]のリングを基準に回転します。

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① X軸(腰の中心にある[部位]を選択したときの、赤いリングの方向に回転)

スライダーを動かすと、腰の中心にある[部位]を選択したときの、赤いリングの方向に回転します。

② Y軸(腰の中心にある[部位]を選択したときの、緑のリングの方向に回転)

スライダーを動かすと、腰の中心にある[部位]を選択したときの、緑のリングの方向に回転します。

③ Z軸(腰の中心にある[部位]を選択したときの、青いリングの方向に回転)

スライダーを動かすと、腰の中心にある[部位]を選択したときの、青いリングの方向に回転します。

K.    表情

選択中のフレームに、表情のキーフレームを作成できます。


 

表情の一覧は、CLIP STUDIO COORDINATEで該当する項目を設定した場合のみ、表示されます。CLIP STUDIO COORDINATEの詳細は、創作活動応援サイト『CLIP』(http://www.clip-studio.com/clip_site/)を参照してください。

 

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① キーフレームの状態

選択中の[表情トラック]のフレームに、キーフレームがある場合、キーフレームのマーク(菱形)が表示されます。

② 前のキーフレームに移動

選択中のフレームの前にある、表情のキーフレームを選択します。

③ 表情トラックにキーフレームを追加

選択中の[表情トラック]のフレームに、キーフレームを追加します。

適用したい表情は、[表情の一覧]で選択します。

④ 表情トラックからキーフレームを削除

選択中の[表情トラック]のフレームにキーフレームがある場合、キーフレームを削除します。

⑤ 次のキーフレームに移動

選択中のフレームの次にある、表情のキーフレームを選択します。

⑥ フェースパーツの一覧

クリックすると、3Dキャラクター素材のフェースパーツの一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクター素材に適用したいフェースパーツを選択します。

⑦ 表情の一覧

クリックすると、キャラクターの表情の一覧が表示されます。選択中の3Dキャラクター素材に適用したい表情を選択します。

⑧ 目の表情の変更

クリックすると、目の表情を変更できます。


 

CLIP STUDIO COORDINATEで目の表情を設定している場合に、[目の表情の変更]を設定できます。

 

⑨ 口の表情の変更

クリックすると、口の表情を変更できます。


 

CLIP STUDIO COORDINATEで口の表情を設定している場合に、[口の表情の変更]を設定できます。

 

L.     ハンド編集

手の握り方・開き方などを指定して、手のポーズをつけられます。操作方法の詳細については、手のポーズを決めるを参照してください。

M.   個別キーフレーム編集

部位の位置や向きごとに、キーフレームを追加・削除できます。

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① 部位の名称

部位の名称が表示されます。キーフレームがある部位のポーズが変更された場合、名称の左側に「*」が表示されます。

② 部位のキーフレームの状態

部位にキーフレームがある場合、キーフレームのマーク(菱形)が表示されます。


 

[アニメーションコントローラ]で部位を選択している場合は、下地が水色で表示されます。

 

③ 前のキーフレームに移動

選択中のフレームの前にある、部位のキーフレームを選択します。

④ 部位にキーフレームを追加

部位にキーフレームを追加します。

⑤ 部位のキーフレームを削除

部位にキーフレームがある場合、キーフレームを削除します。

⑥ 次のキーフレームに移動

選択中のフレームの後ろにある、部位のキーフレームを選択します。

N.    シェイプ編集

シェイプの変化について、キーフレームを追加・削除できます。シェイプの変化量は、スライダーで調整できます。


 

他の3Dアプリケーションでシェイプアニメーションを登録したモデルを、CLIP STUDIO COORDINATEでCELSYS CHARACTER 形式 (拡張子:c2fc)に書き出した3Dキャラクター素材の場合に、[シェイプ編集]の設定項目が表示されます。

 

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① シェイプの名称

シェイプの名称が表示されます。

② キーフレームの状態

選択中のシェイプにキーフレームがある場合、キーフレームのマーク(菱形)が表示されます。

③ 前のキーフレームに移動

選択中のフレームの前にある、シェイプのキーフレームを選択します。

④ キーフレームを追加

選択しているシェイプにキーフレームを追加します。

⑤ キーフレームを削除

現在のフレームにシェイプのキーフレームがある場合、キーフレームを削除します。

⑥ 次のキーフレームに移動

選択中のフレームの後ろにある、シェイプのキーフレームを選択します。

⑦ シェイプの変化

シェイプの変化をスライダーで調整できます。

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O.    表示

3Dキャラクター素材の表示・非表示を設定できます。また、表示・非表示の状態について、キーフレームを追加・削除できます。

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① 表示のキーフレームの状態

[表示]のキーフレームがある場合、キーフレームのマーク(菱形)が表示されます。

② 前のキーフレームに移動

選択中のフレームの前にある、[表示]のキーフレームを選択します。

③ 表示にキーフレームを追加

[表示]のトラックにキーフレームを追加します。

④ 表示のキーフレームを削除

現在のフレームに[表示]のキーフレームがある場合、キーフレームを削除します。

⑤ 次のキーフレームに移動

選択中のフレームの後ろにある、[表示]のキーフレームを選択します。

⑥ 表示

オンにすると、[モデルトラック]の3Dキャラクター素材が、[ステージ]ビューに表示されます。

オフにすると、[モデルトラック]の3Dキャラクター素材が、[ステージ]ビューに表示されなくなります。


 

・ 3Dキャラクター素材が表示状態の場合は、[タイムライン]ビューの[モデル名]の右にある、眼のアイコンの表示がオンになります。

・ [タイムライン]ビューの[表示]のトラックにキーフレームがない場合は、[詳細]ビューの[表示]の設定が反映されます。

 

P.    全体位置

3Dキャラクター素材全体の位置について、キーフレームを追加・削除できます。


 

・ [全体位置]は、3Dキャラクター素材の位置についてのキーフレームです。他のキーフレームと同様に、前後の[全体位置]のキーフレームは補間されます。例えば、足踏みをするモーションを作成しておき、モーションの最初と最後のフレームに、違う位置の[全体位置]のキーフレームを追加すると、歩いているモーションを作成できます。

・ [モデル位置]も3Dキャラクター素材全体の位置を調整できますが、キーフレームの補間は、前後のポーズについての補間になります。

・ [全体位置]のキーフレームは、[モデルトラック]の[全体位置]のトラックに記録されます。

・ [全体位置]の調整は、[モデルトラック]の[全体位置]のトラックを選択したときに表示される、[マニピュレーター]からも行えます。操作方法の詳細については、モデル全体の位置を記録するを参照してください。

 

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① 全体位置のキーフレームの状態

[全体位置]のキーフレームがある場合、キーフレームのマーク(菱形)が表示されます。

② 前のキーフレームに移動

選択中のフレームの前にある、[全体位置]のキーフレームを選択します。

③ 表示にキーフレームを追加

[全体位置]のトラックにキーフレームを追加します。

④ 表示のキーフレームを削除

現在のフレームに[全体位置]のキーフレームがある場合、キーフレームを削除します。

⑤ 次のキーフレームに移動

選択中のフレームの後ろにある、[全体位置]のキーフレームを選択します。

⑥ X座標(グリッドの赤い軸の方向に移動)

スライダーを動かすと、グリッドにある[赤]の軸の方向を中心に、3Dキャラクター素材全体が移動します。

⑦ Y座標(グリッドの緑の軸の方向に移動)

スライダーを動かすと、グリッドにある[緑]の軸の方向を中心に、3Dキャラクター素材全体が移動します。

⑧ Z座標(グリッドの青い軸の方向に移動)

スライダーを動かすと、グリッドにある[青]の軸の方向を中心に、3Dキャラクター素材全体が移動します。

Q.    全体回転

3Dキャラクター素材全体の回転角度について、キーフレームを追加・削除できます。


 

・ [全体回転]は、3Dキャラクター素材の回転角度についてのキーフレームです。他のキーフレームと同様に、前後の[全体回転]のキーフレームは補間されます。例えば、手を振るモーションを作成しておき、モーションの最初と最後のフレームに、違う回転角度の[全体回転]のキーフレームを追加すると、手を振りながら回転するモーションを作成できます。

・ [モデル角度]も3Dキャラクター素材全体の回転角度を調整できますが、キーフレームの補間は、前後のポーズについての補間になります。

・ [全体回転]のキーフレームは、[モデルトラック]の[全体回転]のトラックに記録されます。

・ [全体回転]の調整は、[モデルトラック]の[全体角度]のトラックを選択したときに表示される、[マニピュレーター]からも行えます。操作方法の詳細については、モデル全体の回転角度を記録するを参照してください。

 

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① 全体回転のキーフレームの状態

[全体回転]のキーフレームがある場合、キーフレームのマーク(菱形)が表示されます。

② 前のキーフレームに移動

選択中のフレームの前にある、[全体回転]のキーフレームを選択します。

③ 表示にキーフレームを追加

[全体回転]のトラックにキーフレームを追加します。

④ 表示のキーフレームを削除

現在のフレームに[全体回転]のキーフレームがある場合、キーフレームを削除します。

⑤ 次のキーフレームに移動

選択中のフレームの後ろにある、[全体回転]のキーフレームを選択します。

⑥ X軸(グリッドの赤い軸の方向を中心に回転)

スライダーを動かすと、グリッドにある[赤]の軸の方向を中心に、3Dキャラクター素材全体が回転します。

⑦ Y軸(グリッドの緑の軸の方向を中心に回転)

スライダーを動かすと、グリッドにある[緑]の軸の方向を中心に、3Dキャラクター素材全体が回転します。

⑧ Z軸(グリッドの青い軸の方向を中心に回転)

スライダーを動かすと、グリッドにある[青]の軸の方向を中心に、3Dキャラクター素材全体が回転します。