Ver0.9.1で出力したBVHデータ(すべてのノード情報)について。 | CLIP STUDIO ACTIONの要望・不具合ボード | CLIP STUDIO
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CLIP STUDIO ACTIONの要望・不具合ボード

更新日:2013/01/24 22:44:47
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ID:34008
from 頓宮ケイ さん
2012/09/18 11:59:50
 
読み込み/書き出し

Ver0.9.1で出力したBVHデータ(すべてのノード情報)について。

 
お世話になります。
 
 Shadeでは直接BVHデータを3Dモデルに適用できないため、インポートしたBVHデータをShade独自のモーションデータに変換してから使用するのですが、Ver0.9.1のBVHデータを使用するとモーションが破綻するようになりました。
原因は、CLIP STUDIO ACTIONの基本ボーン配置の座標系と、モーション(ポーズ)データの座標系の扱いがVer0.9.0とは異なっているためではないかと推測いたします。
 
※この推測は、Shadeでルールに従って作成し、CLIP STUDIO COORDINATEで[c2fr]に変換した3DキャラクターをCLIP STUDIO ACTIONで読み込んだ直後と、ShadeにインポートしたVer0.9.1のBVHデータの基本ポーズが同様に破綻していることによります。
 
 何らかの理由で仕様変更したことによる症状かもしれませんが、現在・ShadeとQUMARION(及び付属ソフト)との連携が断たれてしまっている状況です。
当方・及び同様の環境を持つ方々へ配慮いただき、調査・対策をお願いいたします。
 
 
 

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■OS
Windows XP(   ) Windows Vista(   ) Windows 7( ○ )
MacOS X 10.6(   ) MacOS X 10.7(   ) MacOS X 10.8(   )
その他(   )
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from
CLIP
サポート担当
さん
2012/09/20 17:20:49
ご報告ありがとうございます。また、ご不便をおかけしております。

ご報告をもとに調査を行っておりますが、原因の特定に至っておりません。

0.9.0時点では問題なかったということでございますので、詳細な情報をもとに、
こちらで引き続き調査を行わせていただければ幸いです。

つきましては、調査のために下記の情報をご提供いただくことは可能でしょうか。

■確認事項について
1.Shadeのバージョンとグレードをご教示ください。
2.ACTION 0.9.1から汎用形式でBVHを出力し、それを適用した場合にもモーションの破綻が起きますでしょうか。
3.全体の作業工程について下記を想定しておりますが、実際にされている作業と相違点があれば詳細をご教示ください。

  1.セルシスの可動モデル作成ガイドの仕様で、Shadeにて人型の3Dモデルを作成
  2.作成したモデルをFBXで出力し、COORDINATEに読み込み
  3.標準ボーンマッピングをせずにC2FRで出力
  4.C2FRのモデルをACTIONで読み込み、作成したモーションをBVH(すべてのノード情報を書き出し)で出力
  5.Shadeで該当のBVHをインポートし、shdmtn(モーションファイル)を保存
  6.手順1で作成した3Dモデルに対して、shdmtnをロードしてアニメーションを作成

■実際のデータについて
お客様とより近い状況で調査・検証を行わせていただきたいため、
現象を確認されている実際のデータをお送りいただけませんでしょうか。

・該当の3Dモデルのデータ (Shadeのシーンデータ、エクスポートしたデータ、C2FRのデータ)
・該当のBVHのデータ (ACTION 0.9.0で出力したファイル、ACTION 0.9.1で出力したファイル)

<送り先>
tech@celsys.co.jp

ファイルの容量が大きい場合は、お手数ですがファイル転送サービス等を
ご使用の上、データをお送りいただけますようお願いいたします。
データ便

※お送りいただいたデータは、不出管理の上で本件の調査にのみ使用し、
 調査が完了しましたら速やかに削除いたします。

以上、お手数かと存じますが、ご協力のほどよろしくお願いいたします。
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2012/09/20 22:38:19
ご連絡ありがとうございます。
 
■確認事項について
1.Shade13.1.1 Professional(Win・64bit版)
2.汎用形式での破綻はありません。
3.概ね1~6の手順通りです。
 ただし今回問題として報告させていただいた時点でBVH作成に使用したのは付属の.c2fr形式モデルになりますが、
 自作モデルで作成したBVHデータをShadeにインポートするとそれを上回る破綻状態になります。
(こちらは、ACTIONで読み込んだ直後の状態 → 「初期ポーズに戻す」を実行すると解消)
 
ちなみに、以下の画像がShadeからFBXエクスポートした際の設定になります。
 
ご依頼ありました実際のデータにつきましては、<送り先>アドレスに送らせていただきました。
調査・検証をよろしくお願いいたします。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/09/20 22:49:12
詳細をご返信くださり、誠にありがとうございます。
データの方も無事に受け取らせていただきました。

ご報告いただいた内容をもとに調査した上、改めてご回答差し上げます。
お急ぎの場合には、汎用形式でBVHを書き出してご使用いただければ幸いです。

よろしくお願いいたします。
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2012/09/21 08:53:33
 受信確認の返信ありがとうございます。
無事、指定アドレスにデータが送信できたようですので、安心いたしました。
 
 これは今回の症状と関連するのかわかりませんが、ACTIONで出力したBVH(すべてのノード情報)データの
ボーンサイズが意図した大きさよりかなり大きく出力されます。
 
付属(c2fr形式・FBX形式共)モデルを身長150cm指定で作成しても、
ACTIONで出力したBVHをShadeにインポートすると350cm程になります。
 
Shadeで実寸150cmで作成したモデルを…「FBXエクスポート」→「COORDINATEで150cm指定でc2fr変換」→
「ACTIONでモーション設定BVHを出力」→「BVHデータをShadeにインポート」すると、3750cm(25倍)になります。
 
Ver0.9.0では、単純にサイズを合わせるだけで良かったので特に問題になりませんが、
Ver0.9.1では、それに加え左右「hand」以下のボーンがさらに大きくなります。
(添付画像の上・正面図では正常に見えますが、右面図で放射状に見えるのがそれに該当します。)
 
 
※なお汎用形式BVHでは、付属モデル・自作モデル共(150cm設定で)約35cmまで身長が縮みます。
 
 以上、参考までに書き込ませていただきました。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/09/21 22:05:53
詳細をお知らせいただきありがとうございます。

頂いた内容を踏まえて、詳細を調査し改めて報告させていただきます。

よろしくお願いいたします。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/09/26 23:15:13
お待たせしておりまして申し訳ありません。

お送りいただいたデータと情報を元に調査を行い、原因を特定できました。
ご協力いただき誠にありがとうございました。

BVHの精度向上のための調整が影響していた部分でございましたので、
今後のアップデータで対応させていただきます。
対応までは、恐れ入りますが汎用BVHでご使用いただけますようお願いいたします。

なお、ACTIONで出力したBVHデータをShadeにインポートすると、意図したサイズより
大きく出力される現象につきましては、引き続き調査を行い、改めてご連絡いたします。

よろしくお願いいたします。
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2012/09/27 08:35:12
お世話様です。 
 
 対応していただけるということで、大変ありがとうございます。
付属モデルで作成したBVH(すべてのノード情報)をShadeにインポートした際の破綻は、
厄介で実用性がない回避方法しか見つかっていませんので、アップデートの公開を心待ちにしております。
 
 Shadeにインポートしたボーンが意図した大きさにならない件につきましても、
引き続き調査を行っていただけるとのことですので、大変ありがとうございます。
 
Shadeで自作したモデルをCOORDINATE経由でACTIONで作成したBVH(すべてのノード情報)につきましては、
破綻回避の暫定対策が見つかりましたので、情報共有の意味で書き込ませていただきます。
 
1:ルールに従ってShadeで作成したモデルをFBX出力する際、スケール値を「0.10」に設定する。
2:COORDINATEで標準ボーンマッピングを施し、Shadeで作成したモデルと同じ身長に設定して「c2fr」形式に変換する。
3:ACTIONでモーションを付けてBVH(すべてのノード情報)出力する。
 
以上で、Shadeへのインポートが破綻なく行えます(ただし、ボーンサイズは2.5倍)。
(添付画像下)
 
※ちなみにボーンサイズを合わせるためだけですとShadeからFBX出力する際のスケール値を「0.04」にする
と可能ですが、このスケール値はACTIONで作成したモーションの移動パスに影響を与えないため、
足すべりを起こす原因となってしまいます(添付画像)。
よって、ボーンサイズの最終調整はShadeにインポートした後になります。 
 
-以上-
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2012/11/02 12:17:07
お世話様です。
 
 表題の件につきましては、1.0.0にて追加された「すべてのノード情報」書き出しの際に「BVH書き出し設定」ダイアログの
「回転していない状態を基準にする」にチェックをしない(デフォルト)ことで解決いたしました。
早速対応していただき、ありがとうございます。
 
ただ、2012/09/21 08:53:33に追加記述しましたボーンサイズにつきましてはその後の検証で気づいた点もありますし、
1.0.0にて新たな問題も発生しております。
この件につきましては表題と異なった内容でありますし、バージョンが変更になっておりますので
後ほど改めてご報告させていただきます。
 
 -以上-
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2012/11/03 12:11:26
 お世話様です。
 
 2012/09/21 08:53:33に書き込ませていただいた内容につきましては、
新出事案を含め改めてスレッドを立てさせていただきました。
2012/11/02 12:17:07にも書きました通り、表題の件につきましては解決いたしましたので、
この書き込みをを持って当スレッドを解決済みにいたします。
 迅速に対応していただきましたことに、改めて御礼申し上げます。
 
 -以上-
from
CLIP
サポート担当
さん
2013/01/24 22:44:47
先日公開させていただきましたCLIP STUDIO ACTIONのバージョン1.0.1にて
以下の点について対応いたしました。

・ACTIONにCOORDINATEで書き出したモデルを読み込んだときに発生する
 初期ポーズの破綻について修正対応いたしました。

お手すきの際にご確認いただければと思います。

よろしくお願いいたします。

2019年11月28日に本サービスの投稿受付は終了いたしました。「CLIP STUDIO SUPPORT」をご利用ください。

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