【不具合】Shadeにインポートした際のBVHボーンサイズについて。 | CLIP STUDIO ACTIONの要望・不具合ボード | CLIP STUDIO
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CLIP STUDIO ACTIONの要望・不具合ボード

更新日:2013/01/25 08:42:16
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ID:34738
from 頓宮ケイ さん
2012/11/03 12:02:35
 
読み込み/書き出し

【不具合】Shadeにインポートした際のBVHボーンサイズについて。

 
 お世話様です。
 
※当表題の件はACTION要望・不具合ボード【ID:34008】内でもご報告させていただきましたが、
【ID:34008】の表題の件は解決いたしましたので、新出の内容も含めて改めてご報告させていただきます。
 
 ACTIONで作成したポーズやモーションとShadeで作成したモデルとの間に整合性をとるためには、
 
1:3d_model_Guide_06.pdfに則ってShadeで作成したモデル(スキン・ボーン設定済み)をFBX形式で書き出す。
2:COORDINATEで標準マッピングを施した後にCELSYS CHARACTER形式(*.c2fr)で書き出す。
3:2のデータを使用してACTIONでポーズやモーションを編集する。
4:3で作成したポーズやモーションをBVH(すべてのノード情報)形式で出力する。
5:4のBVHをShadeにインポートした後にShadeのモーションデータ形式(*.shdmtn)に変換する。
6:5のモーションデータを当該モデルに適用する。
 
上記1~6の手順を踏むことになります。
この5番でインポートしたBVHボーンサイズが、Shadeで作成した身長の25倍になってしまいます。
(もちろん、2番の段階で実寸指定しております。)

付属モデルのBVHボーンサイズが2.5倍となってShadeにインポートされることから、
 
①:COORDINATEにてCELSYS CHARACTER形式(*.c2fr)に変換する際に、ボーンサイズが10倍になる。
②:ACTIONでBVH(すべてのノード情報)形式で出力する際に、ボーンサイズが2.5倍になる。
 
となっているものと思われます。
以下は数字合わせの推測ですが、
 
1):Shadeで出力したサイズ単位(mm)を、COORDENATEがセンチメートルに「すげ替えて」受け取る・又は出力する。
  (1500mm→1500cm)
2):ACTIONにてさらにサイズ単位をインチ「すげ替えて」受け取る・又は出力する。
  (1500cm=15000mm→15000in)
3):ShadeにBVHをインポートした際にミリメートルに「変換して」受け取る。
  (15000in=37500mm)
 
と、数字だけ見るとつじつまは合っているように思えます。
(COORDENATE・ACTION共に、表示上は一定のサイズ。)
 
 静止ポーズ一つのBVHデータであればShade側でも問題にならないのですが、
移動パスが生成されるモーションの場合はボーンが破綻する原因になります。
 
旧バージョンですとShade側で出力する際に工夫するとすると10倍分の補正は簡単にでき、
ボーン破綻回避の方法があったのですが、
COORDINATE(Ver0.9.5)の身長指定が効かなくなってしまっているようで、
ACTION(Ver1.0.0)上の表示も小さくなってしまうようになりました。
しかもACTION(Ver1.0.0)上での表示が単に小さくなっただけでなく、
「モデルは1/10サイズで移動パスが1/1」という状態でして、
現時点で(CLIP STUDIO新バージョンによる)ShadeにBVHインポートする際の破綻回避ができなくなってしまいました。 
 
 後々自作モデルに物理設定を施しCLIPサイトで提供することなども検討している中、
上記状況により自作したモデルを使用した作業が現在滞っている状態です。
当方及び同様環境をお持ちの方々へご考慮いただき、さらなる調査対応していただければ幸いです。
 
※なお本件と直接関係ないですが、COORDINATE付属のFBXデータ作成(又は変換)ソフトは何になりますでしょうか?
合わせてお教えいただけましたら幸いです。
 
 -以上-

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■バージョン:1.0.0
※[ヘルプ]メニュー→[バージョン情報]で確認できます。

■OS
Windows XP(   )  Windows Vista(   ) Windows 7 ( ○ )  Windows 8(   )
MacOS X 10.6(   ) MacOS X 10.7(   ) MacOS X 10.8(   ) その他(   )
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from
CLIP
サポート担当
さん
2012/11/03 21:06:03
詳細なご報告をいただき、ありがとうございます。

CLIP STUDIO COORDINATE 0.9.5にて設定を行ったモデルの身長が
CLIP STUDIO ACTION 1.0.0で反映されない現象については、
こちらでも現象を確認しており、今後のアップデータにて修正させて
いただきます。

なお、各アプリケーションごとにボーンサイズが意図したサイズより
大きく出力されてしまう現象につきましては、ご報告いただきました
手順をもとに、詳細な調査を行い、改めてご連絡いたします。

お客さまにはご迷惑をおかけし、申し訳ございませんが、
今しばらくお待ちいただけますようお願いいたします。
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2013/01/24 11:30:53
 アップデータが公開されましたので、その後の検証結果ついてご報告させていただきます。
 
 結論から申し上げますと、
今回のアップデートで出力サイズの項目が追加されたことなどにより、
ボーンの破綻やShade側での加工もすることなくBVH(すべてのノード情報)の
インポートが可能になりました。
誠にありがとうございます。
(以下の添付画像はCSAからBVH出力時の設定)
 
 
 ボーンサイズの件に関しましては今回改めて検証させていただいた結果、
ShadeからFBX出力する際の設定に問題があったことが判明いたしました。
(以下の添付画像はShadeからFBX出力時の設定)
 
 
今回改めて
「ShadeからFBX出力⇒CSCで編集⇒CSAでモーション編集&BVH出力⇒ShadeにBVHインポート」
の作業を、オリジナルキャラ・CSAキャラ・CSCキャラそれぞれで比較検証行っている過程で、
Shadeから出力したFBXデータが正常に機能していないという結論となりました。
 
 いままでは、「シーンの単位情報を使用」(赤丸部分)が必須の設定と思い込んでいた上に、
オリジナルキャラをCSC経由でCSAに取り込む過程までは表面上問題がありませんでしたので、
今までこのチェックを外しての検証を行っておりませんでした。
 
当方の検証不足により、多大なお手数とご迷惑をおかけいたしましたことをお詫びいたしますと共に、
それ以外の問題部分に関しましては適切な対応をしていただけましたことに感謝いたします。
 
ありがとうございました。
from
CLIP
サポート担当
さん
2013/01/24 22:46:30
早速最新版のアップデータをお試しいただき、誠にありがとうございます。

既にご確認いただいている内容もございますが、CLIP STUDIO ACTION 1.0.1にて
以下の点について対応をいたしました。

・BVHファイルの読み込み、書き出し時に[スケール]を設定いただくことで、
 意図しないボーンサイズに変換される現象を回避できるように対応いたしました。

・COORDINATEにて身長を設定したモデルを読み込んだときに、設定が反映されるよう
 対応いたしました。

・BVHファイルの書き出し時に[回転処理方法]を選択いただけるように
 対応いたしました。

また、今回頓宮ケイ様からご報告をいただきました検証結果につきましては、
今後の開発の参考にさせていただきますため、また、何かご不明な点が
ございましたら、こちらまでご連絡をいただければと思います。
from
スレ主
頓宮ケイ
さん
2013/01/25 08:42:16
お世話様です。
 
 実は、CSAで2013/01/24 11:30:53書き込みの方法で出力したBVH(すべてのノード情報)の
モーション単独ではまったく問題ないのですが、座標軸と回転方向が「可動モデル作成ガイド」のものと異なるようです。
(以下はShade図面のキャプチャ画像)
 
 
このままですと、CSAから出力したBVH(すべてのノード情報)のモーションを、
そのまま「可動モデル作成ガイド」にのっとって作成したShadeモデルに適用すると、
モーションが破綻してしまいます。
 
 この場合、モーションを適用するShadeモデルのボーンを「可動モデル作成ガイド」にのっとったものから、
CSAから出力したBVH(すべてのノード情報)ボーンに差し替える(スキン設定しなおす)ことで
破綻回避可能です。
 
Shadeモデルを最初からBVH(すべてのノード情報)ボーンで作成して、CSCで標準ボーンを適用したものを
CSAでモーションをつけて出力したBVH(すべてのノード情報)ならばスキンをやり直す必要はありません。
しかし「可動モデル作成ガイド」にのっとったShadeモデルあれば、CSCで標準ボーンを適用しなくても
CSAでも破綻なく動作(QUMARION制御含む)することを確認していますので、
 この件だけが少々残念な気がしています。
 
 この件に関しましては、可能であれば修正していただければありがたいとは思いますが、
それ相応の対応さえすれば(現時点で)なにも問題なく操作できていますので、
「Shadeで可動モデルを作成する場合は、このようなボーン構成にしてください」という仕様指定でも
かまわいのかなと感じています。
 
ただ仕様となると、別スレッドでCSCにFBXエクスポータ搭載が検討対象になったようにお見受けしましたので、
実現した場合、整合性がとれればという注釈つきですが…。

2019年11月28日に本サービスの投稿受付は終了いたしました。「CLIP STUDIO SUPPORT」をご利用ください。

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