可動モデルを作成し、actionに持ち込む手段について | CLIP STUDIO ACTIONの要望・不具合ボード | CLIP STUDIO
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CLIP STUDIO ACTIONの要望・不具合ボード

更新日:2014/02/20 02:29:47
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ID:35184
from bashaneco さん
2012/12/03 15:34:21
 
読み込み/書き出し

可動モデルを作成し、actionに持ち込む手段について

 
現在、lightwave9.6・3d-coat3.7・メタセコイアシェアウエア版・六角大王s6・messiahstudio5等を利用し
可動モデルを作成しています。
ところが、
 
・上記どの手段を用いても取り扱い説明にある「ボーンと関連ついたポリゴンを持つFBX」が出力できません。
 ※一部アプリで出力はされますが、clipstudioは読み込めません
 
・揺れモノや物理設定不可能で指のサイズが合わせられないモーションシェル以外での利用ができません。
(あわせようとすると関係ない膨らんだ別のボーンが選択されます) 
 
・フリーソフト経由の場合、フリーソフトの制約との戦いを強いられます。
(フリーならば仕方ありませんがQumarionは比較的高価なデバイスです)
 
購入時にAUTODESK専用よの表記は無かったかと存じますので恐らく私の作業で何かの行程に見落としがあるのかと
思い質問させていただきました。
 
つきましては、「AUTODESK製品を利用せずに」、実際に動画用の可動モデルを作成し、Qumarion上で可動、揺れ骨、物理設定をするまでの一連の流れをご教示いただければ幸いです。
 
 
 
 

------------------------------------------------------------
■バージョン:
※[ヘルプ]メニュー→[バージョン情報]で確認できます。

■OS
Windows XP(   )  Windows Vista(   ) Windows 7 (   )  Windows 8(   )
MacOS X 10.6(   ) MacOS X 10.7(   ) MacOS X 10.8(   ) その他(   )
------------------------------------------------------------
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from
CLIP
サポート担当
さん
2012/12/03 21:42:02
CLIP STUDIO ACTION用の可動モデルを作成する場合、
まずはCLIP STUDIO COORDINATEでFBXデータを読み込み、
キャラクターを作成する必要があります。

CLIP STUDIO COORDINATEに読み込めるFBXの設定については、
可動モデル作成ガイドにアプリケーションごとの詳細を記載しております。
23ページの、「可動モデルの書き出し」をご参照ください。


※PDFファイルですので、環境によってはダウンロードが開始されます。

こちらのマニュアルにはボーンの仕様なども記載されていますので、
制作時の参考にしてください。

上記を踏まえてFBXデータを制作されたら、CLIP STUDIO COORDINATEに
読み込んで、物理設定などの編集を行い、セルシスキャラクター形式(c2frファイル)で
保存してします。
その後、c2frデータをCLIP STUDIO ACTIONに読み込んでご使用いただけます。

CLIP STUDIO COORDINATEでの物理設定の方法につきましては、以下のリンク先の
講座にてご案内しておりますので、よろしければこちらについてもご確認いただけるよう
お願いいたします。


お手数ですがよろしくお願いいたします。
from
スレ主
bashaneco
さん
2012/12/04 00:13:16
早速のご案内ありがとうございます。
ご案内いただいた資料は確認のうえで、資料に記載されたFBXを出力する具体的に可能な方法がAutoDesk以外に見つけられ無かったため、
資料にて『可能』賭するに至ったテストにおける制作や出力の手順をご教示いただきたく質問いたしました。
 
現状、御社取り扱いのメタセコイア上でのフリープラグインKeynote、およびFBXエクスポーターで出力した場合、ウェイトにあたるBOXオブジェクトが書き出される、また、Lightwaveの場合座標系を~~にてとの説明ですが、書き出し時に座標系変更のオプションが無いので指定の形式になりませんなど、
 
当方の作業手順に誤りがあるようなので説明にて『可能である』とするに至ったテストでの手順をご案内いただければ幸いです。
以上よろしくお願いいたします。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/12/04 19:48:51
可動モデル作成ガイドをすでにご覧いただいていたとの事、
大変失礼いたしました。

ボーン等の構成によって調整が必要になるかも知れませんので、
大変お手数ですが、可動モデルの元のプロジェクトデータを
調査のためにお送りいただけませんでしょうか。

実際のデータを拝見させていただきながら、モデルや書き出し設定の
調整事項を含めて調査・ご回答させていただきたく存じます。

プロジェクトデータは、メール添付ですと重たい容量かと思いますので、
下記のデータ便をご使用いただければと思います。

■データ便 
http://www.datadeliver.net/ 

[ライトプラン]で、100MBまでのデータを無料で送信することができます。

  宛先 
  ・セルシスユーザーサポート 
  ・tech@celsys.co.jp 
  ・「問い合わせ:35184」と記載をお願いします。 

  ※お送りいただいたデータは不出管理させていただき、データ検証など完了次第、 
   速やかにローカル及びサーバー上からも削除いたします。 

ご面倒をおかけし恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
from
スレ主
bashaneco
さん
2012/12/04 21:47:15
ありがとうございます!
たらい回しか個別のソフト、スキルのせいにして逃げてしまうと心配しておりましたが杞憂でした!!
 
検証していただけるとあらば是非協力させていただきます。
つきましては初めに質問したとおり、御社が想定、テスト時に、「AUTODESK製品を利用せずに」、実際に動画用の可動モデルを作成、CLIP用に書き出した際の、
 
・使用ソフトとバージョン(とりあえず説明にあるLWとメタセコイアのいずれかが無難でしょうか)
・使用プラグイン(これの設定や命名などの点で成功例が必要です!)
・プラグイン、機能の書き出し設定、各種などのスクリーンショット(手順のミスを防止するために必要です!)
 
以上をおしらせください!
早速検証用のデータ作成、送付をさせていただきます!
 
以上お互いヒマではないので無駄な渡来アンドエラーを避ける意味で期待しております!
 
よろしくお願いいたします!
 
 
from
スレ主
bashaneco
さん
2012/12/07 02:18:24
お世話になっております!こちらでも再度試してみようとしているのですが・・
制作の前提として、『CLIPStudioCoordinate付属のサンプルデータ』のボーン構造をそのまま読み込む必要から
上記サンプルデータの変換を試みました。
 
 
    試行内容://///////////////////////////////////////////
 
    1: Model/clip_he.fbxファイルをLitwave9.6に標準インポート機能にて取り込み
    2: 同ファイルをAutodesk FBX Converter 2013にて2006、また.daeファイルに変換しLitwave9.6に標準インポート機能にて取り込み
 
    試行結果:////////////////////////////////////////////
 
    1:2:共に、ジオメトリはインポートできるものの制作に必要なボーン構造はLightwave9.6に認識されません。
    そのため、左右の座標が合っているかは確認できていません。(ボーン構造があれば名前で確認できるのですが・・
    ※念のため、Autodesk FBX Converter 2013上ではリグが確認できております
 
///////////////////////////////////////////////// 
 
 
少なくとも、clip studio用として正確な可動モデルを作成しようとするならば回転方向やスケールのエラー防止の観点から
ボーン構造の取り込みは不可欠な要素可と考えています。
 
他の手法として、各制作ソフト向けにボーン構造を持った形でCLIPStudioCoordinate付属のサンプルデータと同様のデータを
公開していただければ適当にウエイトを付けて書き出しを試行というステップに移行可能です。
 
※この手法の場合頒布用でないオリジナルモデルのためのBVHデータ作成用モデル制作に関しては解決しません
 
以上ご参考として、データについて公開ご一考いただければ幸いです。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/12/07 21:28:03
お時間いただいており申し訳ありません。

ボーン構造については、可動モデル作成ガイドに記載しておるのが
推奨ですが、人型のボーン構造であれば、COORDINATEで
ボーンマッピングをしていただくことで、ポーズ付や物理設定も
していただけます。

試行内容の件は、LightwaveのバージョンとFBXのバージョンに
よって結果が異なるかも知れませんが、取り急ぎMetasequioaから
COORDINATEに至る一連の内容をまとめましたので、ご連絡させていただきます。

講座の内容もセットでご確認いただければわかりやすいと思い、
講座のサンプルモデルを用いた手順を作成いたしました。

まずは、こちらの手順で一連の流れをご確認いただければ幸いです。


■使用するソフトウェアやプラグインの情報
Metasequoia 3.1.0
keynote 0.4.4
FBXインポーター 1.2.2
※あらかじめ上記のプラグインをインストールしておいてください。
 プラグインのインストール方法は、各配布元等でご確認ください。


■手順1.Metasequoiaでボーンやウェイトを設定したモデルを用意する
まずは、下記のMetasequoiaの講座より、サンプルデータをダウンロードしてください。

Metasequoiaの使い方講座 「3Dでキャラクターを作ってみよう!

サンプルデータには[020_Start]と[020_Final]の2つが同梱されています。
今回は[020_Final]のデータを使用します。
なお、サンプルのモデルには手(指)のボーンは入っていません。

keynoteを使用したボーン入れやウェイト設定などの作業方法の詳細は、
当該の講座をご参照いただけますようお願いいたします。

COORDINATEでは、ボディ、フェイス、ヘアの3つの部位ごとに3Dモデルを
読み込んでいただきますので、[020_Final]のデータをもとに、部位ごとの
プロジェクトファイルを作成します。

※別途、ご登録のアカウント宛に、上記手順で使用したサンプルファイルを
 ご送付しております。サンプルは、本件の確認用途にのみご使用いただけます。
 加工・改変の有無を問わず、配布や流用等はしていただけません。


[ボディ]
1.ボディ以外の不要なオブジェクトを削除します。

※参考



2.[bone]オブジェクトのボディ以外の不要なボーン(面)を削除します。
3.[コマンド]パネルの[ボーン]を選択します。 ※keynoteが有効になっている必要があります。
4.[ファイル]→[名前をつけて保存]で、種類をFBXに指定して保存します。
  ※テクスチャデータと同じ階層に保存してください。

※参考

※[末端ノードを出力する]は必ずチェックしてください。


[フェイス]
1.フェイス以外の不要なオブジェクトを削除します。

※参考


2.[bone]オブジェクトのフェイス以外の不要なボーン(面)を削除します。
3.ボディと同様の手順でFBXを保存します。


[ヘア]
1.ヘア以外の不要なオブジェクトを削除します。

※参考


2.[bone]オブジェクトのヘア以外の不要なボーン(面)を削除します。
3.ボディと同様の手順でFBXを保存します。

※髪飾りの長い部分を残す場合は、該当の部分(ボーン含む)を
 [sdef:Hair]オブジェクトに合成してください。


■手順2.各パーツのFBXをCOORDINATEで読み込みます
手順1で用意した3つのFBXをCOORDINATEで読み込んでいきます。

1.COORDINATEを起動します
2.[ボディ]ウィンドウの[追加]ボタンからボディのFBXを読み込みます。
3.[フェイス]ウィンドウの[追加]ボタンからフェイスのFBXを読み込みます。
4.[ヘア]ウィンドウの[追加]ボタンからヘアのFBXを読み込みます。
5.[ボディ]ウィンドウでオブジェクトを選択し、[標準ボーンマッピング]をクリックします。
6.画面の指示にそって標準ボーンマッピングを完了させます。
7.[物理設定]ウィンドウで[標準ボーンに剛体を追加します]をクリックします。
  この操作により、髪の毛とスカートの揺れものに物理設定が入ります。
  ※微調整は[物理設定]ウィンドウからご実施いただけます。
8.[ファイル]メニューの[保存]からc2fr形式で保存します。

以上で操作完了です。

可動モデル作成ガイドのボーン構造とは異なりますが、
書き出し設定など一連の流れをご確認いただけるかと思います。

なお、各ソフトウェア用のサンプルデータの配布については、
ご要望として承らせていただきます。

お手数ですがご確認のほど、よろしくお願いいたします。
from
スレ主
bashaneco
さん
2012/12/08 02:36:24
ありがとうございます!
データ確認いたしました!
 
気になった点として・・
 
1:ウデとスカートが別レイヤーになっていることに意味があるのかどうか
    (boneは分解されていないようなので)
 
2:手順では 『BODYとHAIRで該当箇所以外のボーンは削除』
    ・・ということですが、3部位とも頭のboneにあたる部分が残してあるようです。
    ズレ防止の基点として残してあるのでしょうか?
    または別の仕様でしょうか・・
 
 
とりあえず以上をよろしくお願いいたします。
 
from
スレ主
bashaneco
さん
2012/12/10 01:03:31
お世話になっております!ご担当者様は良い休日を送れましたでしょうか?
さて早速ですが、年末進行で週1とれるか判らない休日を10時間ほど使って作例を参考にとりあえずBODYを製作しました!
 
以下今回作成したファイルです。(ウイルスチェックにはNODO32を使用しております)

【ご記載頂きましたURLは削除させて頂きました】

 
メタセコのプロジェクトファイルも同梱致しましたので確認、解決法の指摘をお願いいたします!!
 
以下報告
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
まずはQumarionとの接続チェックです!
御社製モデルはきっちりクマポーズに合いますので正常と確認できました。
 
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

次に今回作成したモデルです。といってもUVを割っただけで素体はフリーの既製品です。
また、なるべく可動モデル作成ガイドのボーン構成で・・とのことなのでボーンはガイド準拠
としたため大変時間と手間が掛かりました。(製作につかうわけでもないのに)
 
※この段階からコーディネートまでの間は影響範囲も問題なくアニメート可能です。
※指はメタセコ上で影響範囲をあわせるのが正直無理です。送付MQOに骨は入れてありますので是非チャレンジしてみてください!
 
 
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お知らせいただいたバージョンと設定にて書き出し、コーディネイトに取り込みます。
この段階では普通に曲がるようです。
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

早速アクションを起動し、作成ファイルを「モデル追加」にて読み込み、クマ接続したところ・・
 
 
はい!このように勝手に空中で不思議な踊りをしながら死んでしまいました。

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

情報を持った状態でのトライでさえこの有様です。
 
そもそも、Qumarionはポージングやモーションを楽にするための道具です。
使えるか試すことにに無駄にユーザーの週末潰す公開体制っていかがなものでしょう。
各ソフトへのプラグイン、また製作用ボーン標準ボーンの公開をよろしくお願いいたします。
(個人的にはLightwaveとMessiahStudio用プラグインが公開されると助かります。
 
以上よろしくお願いいたします。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/12/10 14:10:30
ご確認ありがとうございます。

作成していただいたモデルについては、ただいまボーン構造など
含めて確認をしておりますので、今しばらくお待ちください。

取り急ぎ、先にご質問いただいた件についてご回答いたします。

>1:ウデとスカートが別レイヤーになっていることに意味があるのかどうか
>    (boneは分解されていないようなので)
 
こちらは同一オブジェクトでも問題ありません。
(分けていることに意味はありません)

>2:手順では 『BODYとHAIRで該当箇所以外のボーンは削除』
>    ・・ということですが、3部位とも頭のboneにあたる部分が残してあるようです。
>    ズレ防止の基点として残してあるのでしょうか?
>    または別の仕様でしょうか・・

こちらは、ご推察の通り基点として残してあります。

ご説明が不足している点があり、申し訳ありませんでした。

よろしくお願いいたします。
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/12/11 20:05:41
当該のモデルの件についてご回答いたします。

お送りいただいたモデルを用いて確認しましたところ、確かに[標準ボーンマッピング]を
していない状況ですと、お知らせいただいた現象が発生しました。

これは、お客様もご存知のように、各アプリケーションによって座標系などが異なる場合が
あるため、ボーン構成が同様でも、COORDINATE(及びACTION)での動作が異なるためです。

これらの相違点を吸収するのが標準ボーンマッピングで、これをご実施いただくことで、
標準以外のボーンでも弊社ソフトウェア上で可動させることができます。

FBXやPMDの人型のモデルをACTIONでご使用いただく場合は、COORDINATEで
標準ボーンマッピングをして、c2frとして保存していただくのが基本の流れとなります。
(QUMARIONの連動も、標準ボーンマッピングのデータを元に行います)

---

以上の理由から、当該のモデルで標準ボーンマッピングを実施しようとしましたが、
お送りいただいたままの状態ですとできませんでした。

原因としましては、右手の親指のボーンが離れてしまっていることでした。
[righthandthumb2_bb_]の面の辺の長さを調整していただければ親子関係がつきます。

この状態でFBX出力し、COORDINATEで標準ボーンマッピングをしていただきますと、
QUMARIONとの連動もしていただけます。

全体的には、元のモデルデータのボーンと影響範囲の調整が必要ですが、
ご指摘いただいているように見本となるサンプルがないと調整が困難かと思いますので、
準備等を進められればと考えております。
お時間ばかりいただいてしまい、誠に申し訳ございません。

よろしくお願いいたします。
from
スレ主
bashaneco
さん
2012/12/12 00:18:21
お世話になっております!
確認いたしました!
 
 
右手親指をつないだところ標準マッピングしたところ、
アクションインポート直後は妖しいですが
 
 
クマを接続すると正常にクマと同じポーズをしました!(ご指摘の通り影響範囲はアレですが・・)
 
 
また、某所にてきれいなFBXを出力する安価なシェアウエアや、
lightwave用のFBXエクスポーター(標準でなくフリープラグイン)
も教わりましたのでそちらも試してみようと思っております!
 
 参考プロジェクトファイル楽しみにしております!(特に指
 
今後ともよろしくお願いいたします!
 
from
CLIP
サポート担当
さん
2012/12/12 13:24:31
ご確認ありがとうございます。

ACTIONに読み込んだときにポーズが崩れる現象について、こちらでも確認いたしました。
現状ですと、[モデル]メニュー → [初期ポーズに戻す]か、QUMARION連動をしていただくと
通常のポーズに戻ります。
読み込み時の動作については、調査も含めて今後のアップデートでの対応を検討させていただきます。

よろしくお願いいたします。
from
にのすけ5
さん
2013/06/05 15:47:45
はじめまして。このスレッドで何とかメタセコイアでの出力に成功しました。
もしよろしければメタセコイア用のボーン・アンカーのみでいいので、データを配布していただけると
今後のキャラクター制作がとてもしやすくなります。
配布していただくことはできませんでしょうか?
from
CLIP
サポート担当
さん
2013/06/05 20:11:56
にのすけ5 様

ご意見をいただき、ありがとうございます。

ご要望いただいたデータについては、現状ご案内できる段階に
ございませんが、引き続き弊社にて検討させていただければと
思います。

よろしくお願いいたします。
from
スレ主
bashaneco
さん
2014/02/20 02:29:47
お世話になっております!
今回アップしていただいたサンプル集のおかげで無駄なトライアンドエラーをしないですみそうです♪
今後とも宜しくお願い申し上げます!

2019年11月28日に本サービスの投稿受付は終了いたしました。「CLIP STUDIO SUPPORT」をご利用ください。

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